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inquiétante familiarité et horreur éducative

Les jeux éducatifs, c’est l’angoisse : certain.e.s d’entre vous connaissent ou reconnaissent les jeux Adi, voire Adibou, jusqu’à Rayman (et ses incarnations éducatives) comme des instruments corrompus et utilisés pour donner du “bon” aux enfants qui veulent du “mauvais”. Après tout, si on est de très mauvaise foi, un jeu vidéo, c’est pas bien, mais un jeu qui instruit, c’est comme un Kinder Bueno en carotte. Si jamais je fais un Kinder Bueno en carotte, ça serait plus de la carotte que du Kinder Bueno, non ?
Eh bah là, c’est pareil. On nous fait de l’éducation dans des jeux vidéos faits pour ça, comme ça on sera tranquilles avec l’enfant devant l’écran qui remontera forcément ses notes en allemand.

Rayman, un jeu d’action Ubi (2002) qui proposait un platformer punitif et frustrant basé sur l’orthographe

Pour vous donner une idée de la chose, ici, vous pourrez retrouver Rayman – Learn English en espagnol (1995). Malgré la difficulté de ces jeux, le mec arrive à ne pas se faire toucher par Dark Rayman. Ah oui, parce qu’en plus d’un platformer où on choisit la bonne orthographe (breakfast ou brakfast, ok mais diner ou dinner c’est salaud), on est poursuivis par un alter ego effarant. C’est vrai que rajouter une poursuite, c’est une SUPER bonne idée pour mettre les apprenants en confiance. J’ai aussi beaucoup de problèmes avec le fait de réduire l’apprentissage d’une langue à l’orthographe et à la compréhension écrite-reine, mais ça sera un autre sujet pour un autre moment.

Bref, on avait déjà donné, et les enfants de Rayman et Adibou, qui ont peut-être aussi donné les jeux V-Tech sont maintenant des créateurs de jeux.
Entre ici le studio Basically Games, qui est en fait un créateur indépendant, Micah McGonigal et son majestueux Baldi’s Basics in Education and Learning. Sorti sur Itch en 2018, gratuit dans sa forme “classic”, ce jeu est une exploration beaucoup plus maligne qu’il n’y paraîtrait de la peur à travers les paradigmes de l’éducation, voire des jeux éducatifs.

Dans ce jeu, au prétexte de devoir rechercher des cahiers, il convient de s’immerger complètement dans un univers punitif où l’échec est synonyme de tout reprendre. Malgré ses graphismes, il est en réalité beaucoup plus effrayant qu’à première vue, grâce à certains ressorts que je vais exposer ici.

Ca ne donne pas envie, tant de jovialité ? Non ?

Des peurs à l’école

Déjà, les phobies scolaires sont un gros problème, y compris pour les plus grands élèves et étudiant.e.s. Ici, on se retrouve dans une école étouffante, sans presque de fenêtres vers l’extérieur, dans de petites pièces et grands couloirs sans fin. L’école est un lieu privilégié pour les jeux d’horreur, qu’on soit dans les Corpse Party, le gratuit et étonnant Confess My Love, ou même Silent Hill 1 et son école de l’ultrapeur. Evidemment, Doki Doki Literature Club a aussi un lycée comme toile de fond–quoi de mieux pour mettre en scène des lieux où il y a plein de portes mais personne passé une certaine heure ? Sans pouvoir faire de catalogue, évidemment que c’est aussi un super lieu pour Yandere Simulator...

“tu verras, tu vas te faire des petits camarades…”

Autant dire que l’école, c’est pas si cool… D’autant plus avec les archétypes qui y vivent : le Principal of Things (évidemment, un jeu de mot sur “principe”, les deux étant homophones) surveille les couloirs et inflige des secondes de colle ça n’a l’air de rien, mais être dans une poursuite et perdre du temps ou devoir semer Baldi dans la salle de retenue…) ; le harceleur scolaire (It’s a Bully) nous déleste la de nos possessions et bloque le couloir dans lequel il se trouve si on n’a aucun objet. Playtime est une petite fille armée d’une corde à sauter qui court après nous en demandant à jouer absolument. Elle est mignonne, elle est seule, elle est agaçante avec sa voix geignarde et son rythme poussif… Et pourtant, impossible à flouer : il faut absolument jouer pour qu’elle nous fiche la paix.

Autant dire qu’à chaque fois qu’on croit être en train de progresser et d’attraper des cahiers, on est forcément rattrapé par l’un de ces personnages, qui rappellent l’écosystème scolaire (parmi tant d’autres comme le concierge qui balaie/balade tout le monde dans les couloirs ou1er Prix, le robot qui a des citations creepy comme “veux-tu m’épouser ?” tandis qu’il pousse ou poursuit le personnage principal).

“L’addition, s’il vous plaît !”

Les angoisses scolaires ne s’arrêtent pour autant pas là : on doit, pour collectionner les carnets qui sanctionnent le parcours de l’école de l’angoisse, résoudre des problèmes de maths. Autant dire que j’étais en sueur la première fois que j’ai vu ce mécanisme ; l’auteur du jeu affirme que c’est parce qu’il avait la flemme de faire d’autres types de questions, mais je pense que c’est le meilleur genre de chose à faire, sans léser qui que ce soit, avec des additions faciles. Enfin, faciles…

Ca donne pas envie d’avoir fait Math Sup, un peu ? (Capture d’une vieille version, sans le pad numérique)

Plus le jeu avance, pire sont les questions–oh, non, pas du genre à vous faire sortir la calculatrice, non, plus dans le domaine du Zalgorithme, si vous me permettez ce trait d’esprit. Baldi nous le dit lui-même, il entend les fautes que l’on fait–vous imaginez un peu ? Et quand bien même nous ne serions pas du tout pénalisé.e.s par des fautes, est-ce qu’on ne serait pas poussé.e.s à faire bien, parce qu’on fait bien des additions/parce qu’on a envie de bien faire des additions ? Couplés aux moments de stress du jeu, la fausse plage de calme offerte par ce mini-jeu est bien plus profonde qu’attendue. On sait qu’après, il faudra reprendre et aller très vite. Et puis qui n’a pas envie d’entendre des félicitations après avoir additionné 3 et 5 ?

La poursuite infernale

Mais ça n’est pas tout : je n’ai parlé que d’aller chercher des cahiers mais… ai-je mentionné que Baldi, qui vous accueille avec son front chauve et sa bouche lippue est à votre poursuite dès que vous attrapez le second cahier ? Oui, hein, mais l’ai-je mentionné ASSEZ ? Comme beaucoup de jeux, s’il nous touche, on est mort.e.s. Oui, comme dans Resident Evil 3, et le Nemesis qui criait “STARS !” à travers les murs. Oui, comme dans le Slender : the Eight Pages qui proposait une horrible poursuite dans une forêt moche et des toilettes pouacres–mon chouchou dans la catégorie des Slender-like, c’est Granny, avec sa maison de l’enfer et une antagoniste répugnante tant son modèle 3D est moche–plus à ce sujet plus loin dans ce billet.

Bref, Baldi et les autres personnages poursuivent tous, chacun pour leur raison, le personnage principal. A ce sujet, la version remasterisée (Baldi’s UNREAL…), avec de beaux assets et tout, est absolument terrifiante. Elle inclut notamment les Parents, personnages qui font leur vie la plupart du temps. Dans un jeu en couloir, où chaque pièce est un cul-de-sac, avec des portes qui grincent, comment être en confiance avec des êtres principalement inoffensifs, sauf quand ils ne le sont pas ?

Bon bah voilà, j’avais prévenu, voilà les Parents dans la nouvelle version. Je ne veux pas voir la signature dans le cahier de correspondance.

Peurs existentielles

Maintenant, ce ne sont pas les seuls ingrédients de la terreur du jeu : Baldi repose en partie sur un petit poil d’angoisses existentielles. Assez tôt dans le jeu, Baldi nous félicite d’exister. Oui oui, vous avez bien lu. Cette phrase, “wow, you exist”, répétée au cours des tentatives nombreuses et infructueuses, est peut-être le petit bijou d’angoisse effet kiss-cool. Oui, Baldi, j’existe, pas la peine d’insister… n’est-ce pas ? N’est-ce pas…?

C’est un jeu en vue à la première personne, et pourtant, on ne voit jamais rien du protagoniste. pas ses mains, alors qu’il utilise des objets ou les ramasse, pas une ombre, pas un seul élément. Il est poussé par 1st Prize et le balai comme un rien, et la caméra ne bouge pas plus que ça au rythme de ses pas. Comme dans le remake de Resident Evil 2, il y a un virage à 180° qui ne correspond qu’au changement de caméra… Et puis, contrairement aux jeux de poursuite et punition (le crado Kio’s Adventures me vient, autant que les Five Nights at Freddy’s et tous les jeux de zombie du monde), une fois que Baldi est à notre niveau, c’est fini. Fondu au noir, et nouvel essai.

Cette petite désincarnation, liée aux peurs de l’école et au labyrinthe infini, je sais pas vous, mais ça marche très, très bien. Et peut-être d’autant mieux que le jeu… n’est pas beau.

Son et image

Je vous l’avais dit, au début : Baldi est né d’un développeur qui a connu les années 90. Bien que peu d’efforts ont été mis dans les personnages ou leur modélisation (on reconnaît les packages de textures génériques), le son est un immense vecteur d’horreur. Baldi nous poursuit et un bruit sec, comme une règle qui frappe la paume de la main nous indique où il se trouve, comme un métronome de l’angoisse. On apprend à distinguer pour sa survie les gimmicks et les phrases de chaque personnage pour les esquiver–mais qui esquive quoi dans un couloir ? Bref, Baldi est un puits sans fond de petits horrèmes (des sèmes qui provoquent l’horreur, quelle que soit leur mode), qui peuplent d’autant mieux l’imaginaire horrifique que la qualité graphique laisse à désirer.

A ce sujet, pour préparer ceci, j’ai découvert le fabuleux “The Dark Side of Game Play”, qui traite de toutes les faces sombres du jeu : que ce soit l’horreur éthique, morale, audio, narrative ou visuelle, il y a quelque chose à tirer de ce livre. Je vous renvoie p. 227, traduction personnelle :

Les bandes-son des jeux d’horreur psychologique sont souvent notées et estimées comme des éléments indispensables aux effets terrifiants des jeux. Ce n’est pas surprenant, sachant que ces jeux sont visuellement très sombres et obligent le joueur à se fier à son ouïe plus que dans d’autres types de jeux. La musique est un agent actif dans les mécanismes des jeux d’horreur psychologiques […] [Elle] étend la déstabilisation mentale de l’avatar au joueur. Parce que le joueur perçoit beaucoup moins consciemment la bande-son que les autres effets psychologiques, le son devient paradoxalement un facteur important du transfert de la “folie” intradiégétique à l’espace extradiégétique du joueur.

“Sonic Descents” d’Isabella van Elferen dans The Dark Side of Game Play

Ces constatations, qui s’appliquent en l’occurrence à d’autres jeux (dont Slenderman) marchent très bien pour Baldi. Malgré ses halls et couloirs très éclairés et claustrophobiques, l’horreur passe par l’absence d’affordances fines (ce qui est suggéré par les graphismes patauds) : la vue est à l’aune de ce que l’on peut y faire, donc non, pas de pas chassés sur le côté, pas de belles esquives, on va d’un point A à un point B et puis c’est tout. L’audio se charge de faire monter la sauce de l’attente inquiète et de l’angoisse, d’autant plus que les phrases, répétées et répétées finissent par rester dans la tête.

Quoi qu’il en soit, cet article, qui commence à débroussailler le sujet de ce jeu, accompagne les réflexions faites avec plaisir pendant le Twitch-fleuve (trois heures !) animé par Mehdi Debbi-Zourgani sur Baldi le 24 mai 2020, et qui a glissé vers Night of the Consumers. Comme pour les précédents billets qui ont accompagné des Twitch, je mettrai les liens à jour.

Référence :

Mortensen, T. E., Linderoth, J., & Brown, A. M. L. (2018). The dark side of game play: Controversial issues in playful environments. New York : Routledge, Taylor & Francis Group, 2018

Pop Confinement(s)

Cet article est une façon de mettre en forme les notes pour l’intervention du 9 mai 2020, à deux jours de la fin du confinement, pour la discussion “Pop culture et confinement” organisée par Deez Podcasts sous la houlette de Mehdi Debabbi-Zourgani sur Twitch.

C’est tout naturellement que j’ai été chercher du côté de séries, plus ou moins drôles, pour éclairer certaines réflexions, surtout sur les questions de la peur liée au confinement, à l’isolation, et autres thèmes de l’ancien monde de quand on avait pas passé deux mois à re-regarder des trucs du temps d’avant  en faisant des étirements chez soi avant de sortir, tout attesté.e.s. Je ne sais pas vous, mais tout a pris un coup de vieux méchant derrière les oreilles depuis le 16 mars–raison de plus pour en parler tant que c’est frais.

Peurs et effondrements :

La peur, ça me connaît : les différentes strates de sentiments (angoisse sourde et lente, épouvante rapide, répulsion, dégoût, etc) partent toutes du même simple constat : “Il ne faut pas rester ici, [Corentin], c’est dangereux”.  La liste minimale de questions à se poser, à mon sens, c’est :

  • Pourquoi c’est dangereux ? Est-ce que c’est les zombies ? Est-ce que c’est la Science ? Est-ce que c’est la Sorcellerie ? Déjà, décrire les limites du danger, c’est un peu l’apprivoiser
  • Où aller pour que ça ne soit plus dangereux ? Est-ce que le danger est dans la tête, ou dans le réel ? Est-ce des paroles réconfortantes qui attendent dans le pas-dangereux ? Des gens qui ont tout compris pour toi et qui mâchent le travail ? Est-ce une attitude personnelle ? Doit-on devenir un bodhisattva du cool pour échapper au danger ?
  • Est-ce qu’on peut en sortir ? Est-ce qu’on peut en sortir indemnes ? (avec, évidemment, la définition du “on”, si fluctuante).

Questions auxquelles on peut ajouter la liste B :

  • Est-ce que ça va laisser une trace, tout ce danger partout ? Quel est le Nouvel Ordre Mondial ?
  • Est-ce qu’on sortira indemnes ?
  • Est-ce dangereux pour toustes ou juste pour le Corentin du début ?

En m’inspirant de cette checklist d’autodéfense mentale, et de trois éléments qui me semblent 1) hautement subjectifs, 2) imprégnés de ma culture personnelle et surtout, 3) pertinents ici, pour les craintes du confinement, j’ai été chercher du côté de la culture pop. Reflet du monde réel, on a déjà des éléments de réponse, imparfaits, à ce qui nous a attendus, et ce qui nous attend encore, en terme de Monde de l’Après.

Sublime illustration de couv d’un magique livre de Doomsday Prepper, qui résume bien tout à fait pas du tout la situation de confinement actuelle (mais les peurs, notamment américaines, de fin du monde, oui !)

 

J’ai volontairement écarté des éléments indispensables comme the 100, the Leftovers et autres Lost, qu’Anne-Lise Melquiond a longuement analysés dans sa thèse qu’elle a soutenue en 2019 (et qui fera très certainement l’objet d’un livre). Je crois en outre qu’un des discutants en parlera.

Je ne ferai ici qu’une très brève description des thèmes centraux qui m’ont attirée pour parler de ces sujets.

American Horror Story Apocalypse, pour le confinement du maintenant :

Premier épisode, l’hiver nucléaire et les ICBMs tombent sur toutes les grandes villes. On suit ici les élus, ceux qui survivent,  invités dans le bâtiment sous-terrain réputé imprenable de l’organisation secrète des Illuminati La Coopérative. Soit ils se distinguent par leur argent, puisqu’ils ont pu y aller, soit ils sont parfaits, génétiquement. On ne vous avait jamais dit qu’envoyer son ADN à Ancestry.com avait des conséquences et qu’on vous surveillait, hmm ?

Les 18 premiers mois de cette nouvelle vie où on se nourrit de nutricubes (puis de nutripetitsrectangles, puis de deminutrimiettes…) sont passés sous silence. Ce qui brise le status-quo, c’est l’arrivée de Michael Langdon, sous le prétexte de s’assurer que les gens de cet outpost sont sauvables, et emmenables dans le Sanctuaire…

C’est le moment où je regrette de ne pas avoir fini plus vite le long article sur pornographie et peur dans la première saison d’American Horror Story. Spoilers dans les paragraphes qui viennent, pour les deux saisons, dans le paragraphe qui vient.

Michael Langdon, si ça vous dit quelque chose, en bonnes spectatrices de la saison 1, c’est que c’est le nom de l’enfant de Vivian et de Tate Langdon. Vous vous souvenez, l’enfant d’une vivante et d’un mort ? C’est l’Antéchrist, suivant la mythologie d’AHS. Michael, comme l’archange bras droit guerrier de Dieu, revient[1]. Du coup, cette saison s’entremêle avec au moins la première…

Cette saison joue avec les mêmes thèmes que les saisons précédentes, puisqu’elle leur est liée : sorcières et surtout, satanisme ; craintes puritaines (après tout, les survivants n’ont pas le droit de faire l’amour et d’entretenir des contacts les uns avec les autres, selon la Coopérative (?)) ; la société est d’autant plus fragilisée que déjà, elle est constituée de très peu de gens, répartis en castes : les Pourpres et les Gris. Les gens ne sont plus égaux les uns aux autres, mais arrangés, comme dans un corps : Mme Venable et Mead sont le visage de la Cooperative, les “fourmis travailleuses” sont les Gris et les Pourpres sont les néo-aristocrates.

 

Les craintes tournant autour du nucléaire sont atténuées par les thèmes sataniques et le mélange axiologique : le Mal incarné par un des personnages qui essaie de faire… un peu le Bien. La peur d’un contrôle mondial par des sociétés secrètes avec de Grands Architectes sont un miroir de celles d’aujourd’hui : on se défie toujours un peu de l’autorité dans AHS, toujours corrompue et imparfaite.

Unbreakable Kimmy Schmidt, la survivante (pas si) béate :

“Females are strong as hell”, dit dans le générique, est le leitmotiv de cette série de Tina Fey, qui nous présente Kimmy Schmidt (Ellie Kemper) comme une “femme-taupe” qui a vécu 15 ans dans un bunker, à la merci d’un gourou, le Révérend Richard, pour ensuite s’installer à New York.

Kimmy, malgré sa candeur juvénile, puisque sa vie a été mise en pause pendant 15 ans à l’adolescence, n’est pourtant pas une victime. Elle décide de sortir de son épreuve en se réinventant, dans une nouvelle vie, et avec un optimisme forcené et qu’elle s’impose. 

Tu peux tout supporter pendant 10 secondes. Une fois que ces 10 secondes sont passées, tu passes au 10 prochaines secondes, et ainsi de suite.

Kimmy découvre les joies de la vie du dehors, prendre le métro, s’acheter des choses, avoir un copain, rompre, faire des études et devenir l’agente (et non plus la patiente) de sa propre vie. L’émancipation qu’elle vit passe aussi par affronter la vie d’avant, le révérend (sur les quatre femmes-taupes, l’une d’entre elles, Gretchen, est encore subjuguée par le révérend et l’a suivi volontairement).

La série est parsemée de flashbacks sur la vie dans le bunker, qui illustrent les parallèles entre la vie du bunker et la vie du maintenant.

 

Les craintes millénaristes d’apocalypse religieuse sont les plus exploitées ici, puisque le Révérend essaie de subjuguer ses captives avec des histoires d’apocalypse religieuse…mais avec des bombes, on ne sait plus. En tous les cas, le Révérend parle avec Dieu.

Les abus propres à ce genre de captivité rappellent les exactions de tueurs en série (le nom complet du révérend est Richard Wayne Gary Wayne–une allusion à John Wayne Gacy, le célèbre tueur-clown qui invitait ses victimes à la maison). L’histoire américaine est parsemée de tueurs-séquestrateurs et Kimmy passe très rapidement sur les abus sexuels évidents qu’elle a subis.

 

Fallout, post-post confinement

Dans la série de jeux Fallout, qui se déroule au moins 200 ans après la fin de la guerre entre la Chine et les États-Unis, le confinement est optionnel. On a un dedans-dehors assez intéressant, entre d’une part, le/a Sole Survivor/Wanderer, etc, qui vient d’un refuge sous-terrain très bien isolé, et le monde extérieur de l’autre, où on vénère des bombes nucléaires non-détonnées, où on se bat avec des robots de reconnaissance chinois… sans compter les races créées à la faveur du long hiver nucléaire. Les goules, les supermutants et autres Radscorpions sont les avatars de nouvelles civilisations, portées par des idéaux militaires (Republic of New California ou même la Légion de César), chevaleresques (Brotherhood of Steel) ou anarchoïdes à tendance addictive (Goodneighbour, the Den dans une certaine mesure et les Raiders, tout le temps et partout).

 

La technophobie, la corruption physique et morale des scientifiques qui travaillent pour Vault-Tec et les conséquences de ces manipulations sont visibles dans des vestiges des Abris que l’on traverse quand on joue à la série de jeux. Les idéaux pacifiques ou guerriers, les menaces de cannibalisme dans presque tous les jeux, la violence traversent ce jeu, ancré dans l’Après, mais pourtant très remué par les avants successifs. Protagoniste excepté.e, puisque c’est le vaisseau qui nous emmène visiter les États-Unis de l’Après. Du confinement, pas grand chose ne lui reste, mais les personnages encore dans les Abris sont dans le déni, dans l’absolutisme, dans la perpétuation du monde… Certains Abris sont restés avec moi, des années après y avoir joué, comme l’Abri de Gary (F3) : les 54+ clones d’un seul type, Gary, se sont tous retournés contre leurs créateurs et ont pris le contrôle de leur Abri. Ne pas être un Gary, c’est mériter la mort (d’ailleurs, linguistiquement, ils ne disent que “Gary” de plusieurs manières pour parler…).

Un parallèle rapide avec les situations de confinement actuelles, les situations de stress, de violence et autres que nous vivons en ce moment glace d’autant plus le sang.

 

Bande-son de cette rédaction : la chanson “Black Mass” de Godfreekid, dont la version instrumentale avait été la chanson-phare de A Serbian Film. On peut y entendre une intro kitsch avec une prière à Satan en latin, mais en fait, c’est juste un rechercher-remplacer de prières chrétiennes (comme toujours) alors c’est un peu rigolo. L’instru est absolument parfaite, mais c’est assez amusant de voir que, même dans une chanson tarte-à-la-crème sur le satanisme où Satan parle lui-même, on a encore ces thèmes de société secrète, de sacrifice des faibles pour l’avènement d’un nouvel ordre, d’une catharsis par la violence ou la mort… le tout avec des références chrétiennes tous les quatre vers.

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Ceci est simplement un document de travail préliminaire à la rencontre et aux discussions avec Karim Charredib et Yannick Kernec’h sur la chaîne Twitch de Deez Podcasts.

 

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J’ai déjà abordé certains de ces thèmes comme :

  • Peur et folie comme outils vidéoludiques, dans le colloque Lusor in Fabula, Université de Rouen (novembre 2019).
  • La peur dans le jeu vidéo, dans une intervention au Stunfest en 2019 (audio, chez Ludologies)
  • Jeu vidéo, apocalypse, effondrements au Stunfest 2019 avec les camarades Diana Scott et Nicolas Bourgeois, ainsi que Sélène Tonon
  • Les apocalypses vidéoludiques (experiencing apocalypses in videogames) dans le colloque Médiations Apocalyptiques à l’université de Brest (mars 2017)–où j’avais évoqué Dead Rising, pour l’Apocalypse du maintenant, Fallout, pour le moment de l’après, et Mass Effect, pour l’Apocalypse qui arrive immédiatement sur nous.
  • Sexe, corps, désintégration dans la première saison d’American Horror Story, au séminaire de l’ERIAC, université de Rouen (mars 2015)
  1. oui, “Michael est de retour, alleluïa”, je suis vieille []